俄罗斯方块:一款小游戏背后的隐秘故事
这是一款游戏,但又不仅仅是一款游戏。当一款游戏流行到几乎人人都有接触的程度,那么,背后就肯定有故事。
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1984年6月6日,对阿列克谢·帕基特诺夫来说,也不算是一个非常特别的日子。
帕基特诺夫在苏联科学院的计算机中心工作。具体的工作内容,其实帕基特诺夫自己也不太清楚,就是写AI(人工智能)和声音控制方面的程序,然后不断测试——出于保密的需要,研究员们的工作成果最终被用在哪里,他们并不知道。帕基特诺夫自己听到传闻,他的研究是为苏联飞行员在高重力条件下用声音控制战斗机服务的。
没有资料显示那时候的帕基特诺夫是否看过乔治·奥威尔的《1984》,但他当时所处的1984年,所处的苏联科学院内部,似乎多少有那么点那样的味道:
帕基特诺夫
在科学院的计算机中心,原本配给4个人的办公室,被塞进了15个人。帕基特诺夫每天早上8点左右起床,吃一直不会变的香肠鸡蛋和奶酪,再准备好自带午餐,10点左右走进办公室,一直工作到深夜。他与另外3名同事共用一张桌子,大家日复一日地写程序,测试程序,然而他们并不知道自己做这些研究的意义和用途。
帕基特诺夫那一年才29岁,在日复一日的枯燥工作中,他总是想自己干点什么。比如,用程序写一个电脑游戏。
帕基特诺夫这份工作有一个好处,就是他有机会操作当时还属于非常稀罕的一件东西:电脑。尽管那台苏联自主研制的“Electronica 60”电脑的处理性能用现在的眼光看起来简直低得可怜,但帕基特诺夫还是准备用这台电脑写一个自己构思的小游戏。
这个小游戏是帕基特诺夫根据一套现实中的“五格骨牌”游戏而研发的。但是他很快发现,“Electronica 60”的电脑性能根本无法实现他的设想。于是,规则和界面被不断地简化,直到最后帕基特诺夫自己制定了一套玩法:
不规则的四格积木组合从上方不断落下,堆积起来。玩家在短时间内要做出判断和选择,让一整行被填满,消失。不然积木会越堆越高,直到到达最高位置,游戏结束。
帕基特诺夫用了6天时间开发了这个游戏,然后花了几周时间来测试——他在工作的时候其实也会偷偷测试游戏,没有人发现。
1984年6月6日,这个才8.6KB大小的小游戏终于测试完成。
由于“四”这个基本要素构成了帕基特诺夫这款游戏的内核,他就把希腊语中“四”的词语“tetra”和自己喜欢的运动网球“tennis”结合了起来,组合成了一个新的词:Tetris(俄语是Terphc)。
而我们更熟悉它后来的名字:俄罗斯方块。
最早的俄罗斯方块游戏画面
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那么,一个如此简单的实验室小游戏,是如何走向世界的呢?
最决定性的因素,当然是“好玩”。但处在现代社会的我们都知道,一款产品要在全世界普及,背后肯定有商业力量的推动。
而俄罗斯方块背后的商业故事,并不像这款游戏本身那样简单。
一开始,俄罗斯方块的流行仅限于帕基特诺夫所在的计算机中心。但这款简单、容易上手又能让人迅速上瘾的游戏,立刻扩散到了苏联科学院,随后在莫斯科、列宁格勒等地区的电脑界开始流行起来。
不过,让俄罗斯方块真正走出苏联国门的,是一群匈牙利电脑专家。
1986年7月,匈牙利布达佩斯的一群电脑专家将俄罗斯方块移植到了刚刚开始兴起的个人电脑“AppleⅡ”和“Commodore 64”(当时的另一个电脑巨头,可惜后来破产了)上,这个游戏的受众面更广了。
在“Electronica 60”电脑上运行的俄罗斯方块
用户量增加的背后,是隐然出现的商机。
这个商机,首先被一个叫罗伯特·斯坦恩(Robert Stein)的英国人嗅到了。
斯坦恩当时是英国一家叫Andromeda的游戏公司的经理。他在玩过游戏之后,立刻找到了匈牙利的电脑专家们以及帕基特诺夫本人,签下协议,收购了俄罗斯方块的版权。为了能完全垄断,斯坦恩在当时的协议条款中强调他购买的俄罗斯方块版权包括“其他任何电脑系统”(An other computer system)。
斯坦恩当时并没有意识到,他在这里犯了两个错误:第一,他没有完全搞清这款游戏的真正版权方是谁(或者说他想故意混淆过关);第二,他没有对“电脑”这个概念精确定义。
这也埋下了后来俄罗斯方块各种纠纷的“地雷”。
其实在正式拿到俄罗斯方块的版权之前(谈判中),斯坦恩就已经把这款游戏的版权卖给了英国的游戏公司Mirrorsoft(不是美国的Microsoft)和美国的游戏公司Spectrum Holobte。
在当时的冷战背景下,一款来自“铁幕”那一边的社会主义国家的游戏,会是什么样的呢?
英国的Mirrorsoft公司很好地抓住了公众的猎奇心理,俄罗斯方块的宣传海报上透出浓浓的冷战色彩和苏联风味,再加上游戏本身简单又充满吸引力,所以这款游戏在英国上市后立刻大卖。
前面提到的Commodore研发了当时全世界第一款多媒体电脑Amiga,在这款电脑上运行的俄罗斯方块,直接采用了苏联宇航员的背景,让玩家觉得高大而又神秘
俄罗斯方块在英国受到如此强烈的欢迎,这让斯坦恩又喜又忧。
喜的,自然是事实证明自己的眼光正确。
忧的,是游戏大卖后,惊动的各方力量会越来越多。
果然,没多久,一家苏联的公司找到了斯坦恩。
这家公司宣称:他们才真正拥有俄罗斯方块的版权。
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这家公司叫ELORG,全称是“苏联外国贸易协会”。
由于帕基特诺夫当时是在为苏联科学院的计算机中心工作,领国家的薪水,用国家的电脑,所以按照苏联的规定,俄罗斯方块的知识产权,应该也归属国家。
所以,从理论上来说,帕基特诺夫并不拥有俄罗斯方块的版权。
如果这款游戏只是用来自己娱乐无伤大雅,但现在,它能赚大钱了。
1988年1月,斯坦恩只能再打起精神,和ELORG公司开始谈判俄罗斯方块的版权问题。这场谈判大概持续了小半年的时间,最终,斯坦恩付出了比之前多得多的代价,拿下了俄罗斯方块在电脑上的版权。
请注意,是电脑的版权,并不包含家用游戏机。