第73章 斯德哥尔摩(第2/2页)

玩家们只知道游戏好玩。

但是设计师们是从更客观的角度进行分析的,摒除自己个人游玩时的私心和情绪,凡性之魂……是真的牛逼。

蓝星工作室的很多人,都听过当初在会议室里,明言的关卡策划案。

当时的一位设计师,很开心地想设计一个经典的滚石陷阱。

也就是在一个缓坡上面,让滚石落下来,然后玩家根据滚石朝向进行躲避的陷阱。

然后明言就露出了高深莫测的微笑,并说:“滚石吗?不如让它再滚回来吧。”

设计师们:0v0!

然后!玩家们就在躲开了滚石之后,正开心地往前走呢,突然一脸懵逼地被从背后碾死了!

——谁TM能想到一块滚石还能从下往上地上坡啊!

当时那个心情,真的是日了狗了。

这还没完,明言还说:“这样下一次的话,玩家应该就会了解滚石需要躲避两次了。不如我们在这条道路上给他们设置一个凹槽吧,然后让他们会从那里掉下去。”

设计师们眼睛瞪得更圆了:OvO!

想想就觉得很兴奋呢。

然后果然玩家们就上套了——欢欢喜喜地躲进了那个凹槽里,本来想安逸地等待滚石两次经过的,万万没想到……

刚一脚踩进去,地板就塌陷了!然后人就掉进了一口深井里,根本没办法出来!

俗话说的好:有些人虽然还活着,但其实他已经死了……

真正度过这个陷阱的办法,其实是和滚石赛跑……第一次躲过去之后,赶紧往上跑,就能擦着边边躲过第二次。

然而大多数玩家,其实都需要经过几次的探索才能明白这个方法。

就这样,被玩弄了好多次以后,玩家们终于被养成了抖M之魂。

第一次被玩,很生气。

第十次被玩,心里崩溃了。

第五十次被玩,平静无波,仿佛看破人生,仿佛掌握了宇宙的真谛。

第一百次被玩,竟然就感觉莫名有点点爽了呢……

然后他们怀着一种莫名的斯德哥尔摩情节,回来默默地给明言点赞了。

还有人道:【教主怕不是双修了一个心理学博士的学位!!这心理抓的,我怀疑他在我脑子里安装了一个天线!他想要我干啥我就干啥了真的!】