第866章 前往亚空间的远征(第2/3页)
首先,我想先说明一点,就是我觉得一部游戏和一本小说一样,需要的是一个全方面一致统一的风格,让玩家/读者能够全身心投入这部作品语境中的氛围。这个“风格”是美术、系统、剧情……几乎所有方面统合后形成的鸡尾酒。制作者要做到的是让各个部分之间不至于互相打架,而是互相衬托与促进。
这一作加入了经营系统,这就让我有点慌,因为这个经营系统比较……“手游”,而且和之前几作的辐射风格,说实话不太统一。
业界的手游崛起可能是这几年无法绕过的一个话题,手游到底是业界毒瘤还是业界救星,这个可能谁也不好说。然而手游这个游戏形式表现出的强大吸金能力,优质的投入与回报比,令得所有游戏制作者都无法不关注这个游戏形式,这说到底是市场的选择。《辐射避难所》这款说实话制作得并不太用心(耐玩性和优化都不上佳)的经营类手游也是B社的一个尝试,而避难所作为一个小品级的手游,非常迅速地赚到了钱。
而FO4的游戏本体中也出现了类似的经营模式与近似MC的建造模式,无疑是在原本的冒险、探索式架构上又增添了一大块新的内容。而我们之前玩合金人贩5的时候,小岛也在幻痛中加入了近似手游的模式,建造基地设备、研究开发新装备、让武装小队出任务……都需要等待时间。这一点和避难所都是典型的……手游特征。(抱歉,没有研究过游戏市场,所以这里使用的是自己随口编的词。)
我不确定FO4在建造过程中会不会加入这种等待时间的设计,毫无疑问,FO4和幻痛有一个基础上的巨大差异,那就是FO4是纯单机游戏,而幻痛有在线模式,而单机游戏的等待时间,我个人觉得是很多余的一个设计。然而,假如,万一,FO4真的加入了这种设计来强化经营方面内容的存在感,那么就有一个问题不可避免,那就是“延长游戏时间”。
很多人玩辐射系列都有自己的习惯,我的习惯是开不同的号,走不同的流派,一次次用相同或者不同的方式去度过作为独行者、邮差、畜牲王的冒险……从辐射1开始,“角色扮演”就是刻在辐射系列骨子里的核心,而角色扮演的超高自由度,则是辐射能够从数量巨大的RPG游戏中脱颖而出的最大原因。我们是真正地活在这个荒芜而狂野的世界上,大量的细节和幽默感制作出了一整个战后世界的真实感。
波士顿的可探索要素到底有多少,我们现在还不知道,然而如果要体验各种各样不同选择下的冒险,那么加入等待时间就是一个非常……非常……呃,不太理智的选择。
可以想象一下,打完FNV除了第二次胡佛大坝之战后所有可进行的任务,探索完每一个地点,所有特殊装备收集齐全后的一个存档。我的邮差最后回到了他旅程的起点,他站在清泉镇米歇尔医生的家门口,在夜晚中仰望着天上的繁星,突然意识到——自己在这个世界上已经什么事也没得做了,于是我的邮差坐在一把椅子上,退出了游戏。
在完成所有的内容后,经营内容就显得非常冗余,事实上这是每一个游戏的使用寿命完结后的必然。而解决之道是什么呢?像是无主之地、暗黑破坏神那样的刷刷刷?可以预见,这一次游戏系统的改革可能确实会带来这种改变,最极端的一种可能,数值浮动系统,在不同的区域之间奔波,在地城地图中一次次刷高数值极品改装部件,不停把角色的经验值提升到所有属性和PERK全满的理论极限——或许这样的FO4也有自己独特的魅力,然而一个它作为一个角色扮演游戏的体验就会显得黯然失色,我相信B社团队不会做出这样丢西瓜捡芝麻的事。
我们换一个视角看。
如果这一代的FO4确实有着超过400小时以上的丰富游戏体验,那么它的主题是什么?
从目前的故事来说,我大概列了几个元素,可能作为主线的重心。
第一元素:家庭。
这一代的独存者是辐射历代主角中从无前例的“长者”,在游戏的开始就有一个家庭。然而B社又表示,我们可以与人形队友谈恋爱。简单的推理就可得出,我们的另一半已经无法在之后的剧情中出现了。然而寻妻、寻子可能依然是主线的重要组成,至于故事的细节就交给编剧。
第二元素:重建。
这一代的独存者也是从无前例的“穿越者”,他是一个来自战前社会的古人。在面目全非的废土上,独存者与其余废土居民与众不同的除了他可能受过的战前军队训练,就是他还停留在战前社会的观念、对真正文明社会的记忆,这些都是已经在废土上早已绝迹的东西。这也是经营方向的游戏内容可以插入的一个口子,也就是主线以“重建文明社会”这个元素展开,就像是FNV中邮差在大分水岭曾经繁荣的黎明镇。复兴的国家前身,再加上预告中各种美国独立战争与南北战争的梗,“重建”很可能会成为整个故事的基调。
这个主题下的主线剧情,或许就是独存者在波士顿的各地救死扶伤,狂屮各种不长眼的变种人、僵尸、地鼠、死亡爪、土匪、生化人、英克雷、兄弟会、任何一个看上去拿着特别版武器的NPC……然后点亮新安全地带,建立与经营小型社区的故事。
第三元素:对立。
大概就是狂屮又被拖出来鞭尸的英克雷、或者学习FNV的剧本设计,在MIT和BOS之间选边站吧……(一边的最终主线任务是引爆MIT里的什么高科技核熔炉,一边的主线是把BOS的飞艇炸成一天烟花……我乱猜的)
最后,每一个游戏都有自己的风格。
例如我们玩无双系列就是为的割草,整个无双系列的精髓就是割草、更爽的割草、用不同的武器和角色割草,整个游戏系统就是为了割草而服务的;而同为B社旗下的羞辱系列虽然只出了一部(以及两部DLC),但却已经迅速形成了非常成熟的超能潜行风格,是一部不可多得的佳作;最近口碑非常良好的合金人贩5则完全是系列的集大成者,电影式的CG风格、大地图潜行战术策略,以及配合剧情非常良好的养成经营内容,如果不是KONAMIS……整个游戏后期乏力,任务编排不合理……合金人贩5或许会是潜入类型游戏历史上难以逾越的一座丰碑。
B社这次FO4的制作上可以说是诚意满满,然而在期待新系统与新故事的过程中,我也难免会担心FO4会顾此失彼地丢弃了RPG游戏最精髓的角色扮演内容,而被各种炫目的新要素(完善后的主流射击战斗系统、主角居然会说话、与之前任何一作都不一样的背景环境风格、社区经营建造、改枪改甲……嘛,最后一项似乎没什么关系)遮掩它真正的灵魂……我诚心地希望这一作辐射会是超越系列任何一作的超一流作品,至少它没有遇到幻痛制作过程中的不可抗力阻碍。