第六十五章 逆向思维还是瞎扯淡?(第2/2页)

三天之后,泽联科研发中心大办公室,最右侧的一个区域里,来了一批新人,半开放式的办公桌上面通通贴着一个新铭牌:开心农场项目组。

赵泽君准备研发的网络游戏正是后来风靡大江南北的开心农场,俗称‘偷菜’。

在选择这款游戏之前,赵泽君考虑一批游戏,包括劲舞团、跑跑卡丁车、坦克大战甚至植物大战僵尸等在后世都风靡一时的‘小游戏’,最后还是选择了基于flash技术的开心农场。

开心农场在这些游戏里,应该是受众最广,也是最热门的一个。上到八十老太太,下到八岁小姑娘,只要会用鼠标都能玩。

上辈子这款游戏出来之后,很多和互联网、电脑接触很少的中老年人,正是通过这款游戏,熟悉了网络。

这款游戏的收入也很不错,腾讯后期开通QQ农场,一年的时间,整个腾讯游戏平台,财务数据增长了接近百分之三十。要知道,那是在08年以后的腾讯游戏平台,增长30%,折算下来QQ农场能带来的收益非常恐怖。

能赚钱的flas图片其实挺多,不过目前的flash技术还不是太成熟,大约也只能做到QQ农场这一层级。

但选择这款游戏,最重要的一点,还是它的‘互动模式’。

偷菜是在好友间进行,最初的开心农场,拥有添加好友功能,之所以在腾讯能大行其道,除了腾讯实力雄厚用户基数大之外,最重要的原因,恐怕还是把QQ好友和偷菜结合在一起,通过偷菜让QQ好友之间展开互动。

而博客中国,目前也有这种优势,博主和关注者,和腾讯的好友关系异曲同工。

同时,正如赵泽君最初和李明然分析的,泽阅中文网的用户基数有限,目前增长已经进入了平稳期,未来十年的注册用户量,也就是千万级别的;

而博客的用户,可以达到数以亿计。QQ农场适合各个年龄层次、文化层次,和博客的用户群正好对应,流量几乎可以无损对接。

开发别的游戏,当然也能利用博客引流,但无异于花了十分力气种田,最后却只收获了三分结果;而开心农场,花在博客上的十分力气,至少嫁接到游戏中八九分。同时还能使得用户和博客中国之间、用户和用户之间的联系更加紧密,在众多热门游戏里,是最适合赵泽君目前商业模式的之一。

第一场内部讨论会上,赵泽君向已经签署了保密协议的项目组成员,详细的介绍了开心农场的需求设计。